Κανόνες

Κανονισμοί

  • Για την κατασκευή θα χρησιμοποιηθεί το ρομποτικό κιτ  Lego WeDo.
  • Ως λογισμικό μπορεί να χρησιμοποιηθεί μόνο το Scratch.
  • Επιτρέπεται η χρήση άλλων υλικών (επιπλέον των Lego), μόνο για το σκηνικό του project.
  • Στο project θα πρέπει να υπάρχουν δύο έως και τέσσερις αυτοματισμοί.

Αυτοματισμό έχουμε όταν κάποιο φυσικό ερέθισμα γίνεται αντιληπτό από τον αισθητήρα. Στη συνέχεια το πρόγραμμα δέχεται ως είσοδο κάποια τιμή από τον αισθητήρα και μετά από επεξεργασία μεταβάλλει την κατάστασης του κινητήρα.

  • Οι αισθητήρες οι οποίοι μπορούν να χρησιμοποιηθούν είναι οι παρακάτω:
    • Ένας αισθητήρας κλίσης.
    • Ένας αισθητήρας απόστασης.
    • Ένας αισθητήρας ήχου (μικρόφωνο του υπολογιστή).
  • Μπορεί να χρησιμοποιηθούν μέχρι 2 Η/Υ στο project.
  • Οι κατασκευές (και το ρομποτικό κομμάτι τους) θα είναι προκατασκευασμένες και προσυναρμολογημένες.
  • Ο αριθμός των μαθητών κάθε ομάδας πρέπει να είναι από τρεις έως  και έξι μαθητές.
  • Ο προπονητής πρέπει να είναι τουλάχιστον 21 ετών και μπορεί να είναι εκπαιδευτικός, γονιός κλπ.
  • Project τα οποία δεν αναφέρονται στο κεντρικό θέμα του διαγωνισμού δεν θα αξιολογηθούν.
  • 7 ημέρες πριν το διαγωνισμό υποχρεούνται οι ομάδες να συμπληρώσουν την φόρμα (από το site www.wrohellas)  με το url του κώδικα του scratch, για έλεγχο.

Διευκρινίσεις

  • Η σύνδεση των αισθητήρων με τον υπολογιστή γίνεται μέσω Hub (WeDo) και USB σύνδεση (εκτός από τον αισθητήρα ήχου που είναι το μικρόφωνο του Η/Υ).
  • Υπάρχει η δυνατότητα για όσες ομάδες δεν διαθέτουν δύο Hub, να τοποθετούν τον ένα αισθητήρα στον hub να παρουσιάσουν τον πρώτο αυτοματισμό και κατόπιν να αφαιρούν το πρώτο αισθητήρα και να τοποθετούν τον δεύτερο αισθητήρα για να παρουσιάσουν τον δεύτερο αυτοματισμό.
  • Ακριβώς τα ίδια ισχύουν και σε περίπτωση χρήσης 2 μοτέρ και αισθητήρα μέσω ενός Hub.
  • Όλα τα μέρη της κατασκευής που εμπεριέχουν αυτοματισμούς ή μηχανικά μέρη κινούμενα με μοτέρ θα είναι με Lego στοιχεία. Μέρη της κατασκευής όπως επιφάνεια πλανητών κρατήρες κλπ, μπορεί είναι κατασκευασμένα με υλικό όπως φοαμ χαρτί κλπ.

Τεχνικές προδιαγραφές

  • Στις ομάδες θα δοθεί χώρος έκτασης 2m x 2m x2m.
  • Όλα τα υλικά μέρη του project θα πρέπει να χωρούν στο δοθέντα χώρο.
  • Στις ομάδες θα διατεθεί ένα τραπέζι μεγέθους περίπου 120εκ x 60 εκ καθώς και ηλεκτρικό ρεύμα.

Αγωνιστικό μέρος

Οι ομάδες θα πρέπει κατά την διάρκεια του διαγωνισμού να:

  • Ετοιμάσουν την κατασκευή τους.
  • Ετοιμάσουν το χώρο που θα τους διατεθεί (συμπεριλαμβανομένου τοποθέτησης poster κτλ).
  • Περάσουν από έλεγχο για εναρμόνιση με τους κανονισμούς.
  • Επιδείξουν και παρουσιάσουν το project στους κριτές και να απαντήσουν σε ερωτήσεις των κριτών.
  • Επιδείξουν και παρουσιάσουν το project στο κοινό.

Κατά την στιγμή της εγγραφής (registration) στον διαγωνισμό, οι ομάδες πρέπει να παραδώσουν ένα cd το οποίο θα περιέχει παρουσίαση, βίντεο, διαγράμματα ή οποιοδήποτε άλλο υλικό σχετικό με το project, καθώς και τη συναίνεση των γονέων για την χρήση των φωτογραφιών.

Κατά την στιγμή της παρουσίασης θα πρέπει να παραδοθεί στους κριτές μονοσέλιδη ή δισέλιδη παρουσίαση με τα βασικά χαρακτηριστικά του project.

Όσοι προκριθούν στον τελικό του Πανελλήνιου διαγωνισμού, υποχρεούνται να ανεβάσουν ένα βίντεο του Project διάρκειας περίπου 3 λεπτών και να αποστείλουν το link στην Οργανωτική Επιτροπή πριν από τον τελικό.

Αξιολόγηση

Για την κρίση των project θα διατεθούν ακριβώς 10 λεπτά σε κάθε ομάδα, 5 λεπτά για την παρουσίαση από την ομάδα και 5 λεπτά για ερωτήσεις από τους κριτές.

  • Οι μαθητές θα παρουσιάσουν το project το οποίο έχουν δημιουργήσει και θα αναφέρουν με ποιο τρόπο σχετίζεται με το κεντρικό θέμα του διαγωνισμού.
  • Θα πραγματοποιηθεί επίδειξη της λειτουργίας του project στην επιτροπή, με έμφαση στην παρουσίαση των (δύο έως τεσσάρων) αυτοματισμών.
  • Θα παρουσιαστεί το  λογισμικό του Scratch, με αναφορά στην διασύνδεση και έλεγχο των αυτοματισμών, καθώς και στην εικονική αναπαράσταση με animation του αυτοματισμού.
  • Οι μαθητές θα επιλέξουν έναν από τους αυτοματισμούς και θα τον  εμφανίζουν στο εικονικό περιβάλλον του Scratch Κατά την επίδειξη θα πρέπει ο αυτοματισμός να λειτουργεί και στο πραγματικό και στο εικονικό περιβάλλον.
  • Οι μαθητές θα απαντήσουν σε ενδεχόμενες ερωτήσεις των κριτών, σχετικές με το project.

Κατά την διάρκεια της αξιολόγησης δεν επιτρέπεται οποιαδήποτε είδους βοήθεια από τους προπονητές στις ομάδες.

Βαθμολόγηση